Glosario de Programación

Abaco
Es un instrumento de cálculo que es lisa a lo largo de una serie de alambres barras representando unidades decenas centenas unidades de millar decenas de millar centenas de millar etcétera inventado en Asia menor precursor de la calculadora moderna. Instrumento de calculo que usa cuentas que se deslizan a lo largos de barras, para representar unidades, decenas, centenas, unidades de millar, decenas de millar, etc. (Ábaco)
John Napier
Físico matemático y astrónomo, es mejor conocido por qué descubrió los logaritmos, inventó los huesos de Napier e hizo de uso común el punto decimal en la aritmética y matemática. (John Napier) Los huesos de Napier es un dispositivo de cálculo para calcular productos y los cocientes de los números. (Napier’s bones) El logaritmo Napierano es el término para los logaritmos originalmente producidos por John Napier, que es una función dada para los logaritmos modernos. (Napierian logarithm)
Blaise Pascal
Matemático físico inventor y escritor francés. En sus contribuciones a la matemática se encuentra el triángulo de la aritmética es una representación tabular de binomios coeficientes ahora llamado el triángulo de Pascal. Aun Siendo adolecente comenzó un trabajo en máquinas calculadoras; después de 3 años de trabajo y 50 prototipos. Es uno de los dos inventores de máquinas calculadoras mecánicas e hizo 20 de estas máquinas. Influencio con mucha fuerza el desarrollo de la economía moderna y ciencias sociales. (Blaise Pascal)
Gottfried Wilhelm Leibniz
Desarrolló el cálculo de forma independiente a Isaac Newton. Su notación matemática ha sido usada ampliamente desde que fue publicada. Fue sólo en el siglo 20 cuando su ley de continuidad trascendental y ley de homogeneidad encontraron una implementación matemática. Se volvió uno de los más prolíficos inventores de máquinas calculadoras matemáticas. Entre otras cosas refino el sistema de números binarios que son los fundamentos de virtualmente de todas las computadoras digitales. (Gottfried Wilhelm Leibniz)
Joseph Marie Charles
Apodado Jacquard, tuvo un rol importante en el desarrollo de la o primeras máquinas programables de tejido. Estas máquinas jugaron un rol importante en otras máquinas programables como computadoras. (Joseph Marie Jacquard) La tejedora de Jacquard es una tejedora mecánica, primera demostración fue en 1801, simplifico el proceso de manufacturar textiles con patrones complejos. Controlada por una cadena de cartas o tarjetas perforadas, entrelazadas en una secuencia continua, múltiples filas de agujeros fueron perforadas en múltiples tarjetas. (Jacquard loom)
Charles Babbage
Matemático filósofo inventor e ingeniero matemático al que se recuerda mejor por su concepto de computadora programable. Considerado el padre de la computadora se le acredita el invento de la primera computadora mecánica qué eventualmente llevó a diseños más complejos. Desarrollo un motor diferencial para calcular series de valores automáticamente usando el método de diferencias finitas. Motor analítico que se programaba con tarjetas perforadas, Ada Lovelace creo el algoritmo para el motor analítico. (Charles Babbage)
Ada Lovelace
Matemática inglesa y mejor conocida como por su trabajo con charles Babbage en la primera computadora mecánica para todo propósito. Sus notas incluyen lo que se reconoce como el primer algoritmo pensado para un motor analítico para computar los números de Bernoulli. Por esto ella se describe como la primera programadora de computación aunque sin embargo su código nunca fue probado. (Ada Lovelace)
Herman Hollerith
Estadista americano inventor que desarrolló el tabulador mecánico basado en tarjetas perforadas para rápidamente tabular estadísticas de millones de piezas de datos. Fundador de Tabulating Machine Company que después se convertiría en IBM. Es ampliamente reconocido como el padre de la máquina de procesamiento de datos moderna. (Herman Hollerith)
John Von Neumann
Húngaro americano matemático, físico e inventor de la poli matemática sus mayores contribuciones son en el número de campos incluyendo matemáticas, física, economía, computación y estadísticas. Invento la teoría de la dualidad en programación lineal. Después sugirió un nuevo método de programación lineal, usando un sistema homogéneo de Gordan, popularizado como el algoritmo de Karmarkar. (John von Neumann)
Richard Stallman
Richard Matthew Stallman es mejor conocido por sus iniciales RMS es un activista de la libertad del software y un programador de computadoras. Hace campaña acerca de la distribución de software y la manera en que el usuario debe recibirlo libremente para usarlo, distribuirlo y modificar ese software. El software que asegura estas libertades se le llama software libre mejor conocido como enlazamiento del GNU Project, fundador del Free Software Foundation desarrollo el GNU Compiler Collection y GNU Emacs escritor del GNU General Public License. (Richard Stallman)
Computadora
Es un dispositivo de uso general que puede ser programado para hacer operaciones matemáticas o lógicas automáticamente. (Computer) También denominada computador u ordenador es una máquina electrónica que recibe y procesa datos para convertirlos en información conveniente y útil. Formada físicamente por numerosos circuitos integrados y otros componentes de apoyo extensión y accesorios, que en conjunto pueden ejecutar tareas diversas con suma rapidez bajo el control de un programa. (Computadora)
Paradigma
Un paradigma de programación es un enfoque particular para diseñar soluciones. Difieren unos de otros en conceptos y forma de abstraer los elementos involucrados en un problema. Un lenguaje de programación siempre sigue un paradigma de programación, aunque hay lenguajes con influencia de 2 paradigmas. Los paradigmas importantes son: el paradigma imperativo o procedural, siendo el método de programación tradicional y el paradigma declarativo, que describe un problema con predicados lógicos o funciones matemáticas. (Paradigmas de los lenguajes de programación, 2010)
Arquitectura de von Neumann
Familia de arquitectura de computadoras que utilizan el mismo dispositivo de almacenamiento tanto para las instrucciones como para los datos. La mayoría de las computadoras modernas están basadas en esta arquitectura y pueden incluir otros dispositivos adicionales. Surgió del proyecto ENIAC a raíz de la colaboración de John von Neumann. (Arquitectura de von Neumann)
Arquitectura Harvard
Referencia de arquitectura de computadora que utiliza dispositivos de almacenamiento físicamente separados para las instrucciones y los datos el término proviene de la computadora Harvard Mark I, que almacenaba las instrucciones en cintas perforadas y los datos en interruptores. (Arquitectura Harvard)
Hercio
Es la unidad de frecuencia del sistema internacional de unidades Hz Hercio representa un ciclo por cada segundo entendiendo ciclo como la repetición de un suceso. Por ejemplo en física se aplica a la medición de la cantidad de veces por segundo que se repite una onda. Aunque puede aplicarse a otros uso como las olas de mar que llegan por segundo a las vibraciones de un sólido. A la magnitud de un Hercio se le llama frecuencia. (Hercio)
Bit
Un bit es la unidad básica de información en computación y en comunicación digital. Un bit sólo puede tener uno de dos valores y por lo tanto puede ser físicamente implementado como un dispositivo de dos estados. Estos valores comúnmente se representan como 0 o 1 es la unión de dos palabras binary digit. (Bit)
Memoria
La memoria es el dispositivo que retiene, memoriza o almacena datos informáticos durante algún intervalo de tiempo. la memoria proporciona una de las principales funciones de la computación moderna: el almacenamiento de información y conocimiento. Componente fundamental interconectada al CPU y los dispositivos de entrada y salida, son lo fundamental del modelo de computadora de la arquitectura von Neumann. Memoria suele referirse a una forma de almacenamiento de estado sólido o memoria RAM. (Memoria (informática))
Programa
Es un conjunto de instrucciones que una vez ejecutadas realizar una o varias tareas en una computadora qué es lo que hace que estas máquinas funcionar al conjunto de programas se le denomina software, se refiere al equipamiento lógico de una computadora digital. Se les denomina comúnmente binarios debido a que una vez que han pasado por el proceso de compilación y han sido creados en un lenguaje de programación han sido traducidas a único idioma que la maquina comprende, combinaciones de ceros y unos. (Programa informático)
Datos
Es una representación simbólica numérica, alfabética, algorítmica, etcétera de un atributo o variable cuantitativo. los datos describen hechos empíricos sucesos y entidades. es un valor o referente que la computadora recibe por diferentes medios los datos representan la información que el programador manipula y en la construcción de una solución o en el desarrollo de un algoritmo. (Dato)
Lenguajes de bajo nivel
Es el lenguaje de programación que provee poca o no abstracción de las instrucciones de la computadora en su arquitectura generalmente se refiere al código máquina o lenguaje de ensamble. (Low-level programming language) Es el lenguaje en el que las instrucciones ejercen un control directo sobre el hardware condicionado por la estructura física de la computadora que lo soporta. No implica que sea un lenguaje inferior; si no que se refiere a la reducida abstracción entre el lenguaje y el hardware. (Lenguaje de bajo nivel)
Lenguajes de medio nivel
Suelen ser clasificados de alto nivel pero permiten ciertos manejos de bajo nivel precisos para ciertas aplicaciones como la creación de sistemas operativos ya que permiten un manejo abstracto independiente de la máquina a diferencia del ensamblador pero sin perder mucho del poder y eficiencia que tienen los lenguajes de bajo nivel. (Tipos de lenguajes de programación)
Lenguajes de alto nivel
Se caracteriza en expresar los algoritmos de una manera adecuada a la capacidad cognitiva humana en lugar de a la capacidad ejecutora de las máquinas. Debido a las limitaciones de los lenuajes de bajo nivel, los lenguajes de alto nivel se crearon para que el usuario común pudiese solucionar un problema de procesamiento de datos de una manera más fácil y rápida. Surgieron en los años 1950 y se les llaman de tercera generación o de alto nivel a diferencia de los de bajo nivel o nivel próximo a la maquina. (Lenguaje de alto nivel)
Interprete
Es un programa capaz de analizar y ejecutar otros programas escritos en lenguaje de alto nivel. sólo realizan la traducción a medida que sea necesaria, típicamente, instrucción por instrucción y normalmente no guardan el resultado de dicha traducción. Usando un intérprete un archivo fuente puede producir resultados iguales incluso en sistemas diferentes. Los programas interpretados suelen ser más lentos que los compilados debido a la necesidad de traducir el programa mientras se ejecuta, pero son más flexibles, (Intérprete (informática))
Compilador
Es un programa que traduce un programa escrito en un lenguaje de programación a otro lenguaje de programación, generando un programa equivalente que la máquina será capaz de interpretar. Usualmente el segundo lenguaje es lenguaje de máquina pero también puede ser código intermedio o simplemente texto. De esta manera un programador puede diseñar un programa en un lenguaje más cercano a cómo piensa un ser humano, para luego compilarlo en un programa más manejable por una computadora. Este proceso de traducción se conoce como compilación. (Compilador)
Proceso de Compilado
Se traducen las instrucciones escritas en un determinado lenguaje de programación a lenguaje máquina. Además de un traductor se pueden necesitar otros programas para crear un programa objeto ejecutable. Un programa fuente se puede dividir en módulos almacenados en archivos distintos. El primer paso es traducir el código fuente escrito en un lenguaje de programación en un archivo a código de bajo nivel. El segundo paso se llama enlazado, que enlaza el código de bajo nivel de los ficheros y subprogramas y se añade el código de las funciones. (Proceso de compilación)
Enlazador
Toma los objetos generados en los primeros pasos del proceso de compilación, la información de todos los recursos necesarios, quita aquellos recursos que no necesita, y enlaza el código objeto con su biblioteca con lo que finalmente se produce un fichero ejecutable o una biblioteca. (Enlazador) para que el ejecutable pueda comunicarse directamente con el sistema operativo, traduciendo así finalmente el código objeto a código máquina y generando un módulo ejecutable. (Proceso de compilación)
Proceso de Enlazado
Este paso se realiza después de la compilación se genera el código de bajo nivel generado de todos los ficheros y subprogramas que se han mandado compilar y seña del código de las funciones que hay en la biblioteca del compilador para que el ejecutable pueda comunicarse directamente con el sistema operativo, traduciendo así finalmente el código objeto a código máquina y generando un módulo ejecutable. (Proceso de compilación)
Ensamblador
Lenguaje de programación de bajo nivel para los computadores, microprocesadores, microcontroladores, y otros circuitos integrados programables, implementa una representación simbólica de los códigos máquina binarios y otras constantes necesarias para programar una arquitectura dada de un CPU. Constituye la representación más directa del código maquina específico para cada arquitectura legible para un programador. (Lenguaje ensamblador)
Proceso de Ensamblado
Crea un código objeto traduciendo instrucciones mnemónicas de lenguaje ensamblador en opcodes (código objeto) resolviendo los nombres simbólicos para las localizaciones de memoria y otras entidades el uso de referencias simbólicas es una característica clave de lenguaje ensamblador, evitando tediosos cálculos y actualizaciones manuales de las direcciones después de cada modificación del programa. La mayoría de los ensambladores incluyen opciones de macros para realizar sustitución textual. (Programa ensamblador)
Código Objeto
Es el código que resulta de la compilación del código fuente, consiste en lenguaje máquina bytecode y se distribuye en varios archivos que corresponden cada código fuente compilado. Para obtener un programa ejecutable se han de enlazar todos los archivos del código objeto con un programa llamado enlazador. (Código objeto) Opcode (Operation Code) es la porción de una instrucción de lenguaje máquina que especifica la operación a ser realizada. (Código de operación)
Lenguaje de Programación
Es un lenguaje formal diseñado para expresar procesos que pueden ser llevados a cabo por máquinas como las computadoras, pueden usarse para crear programas que controlen el comportamiento físico y lógico de una máquina, para expresar algoritmos con precisión, o como modo de comunicación humana. Formado por un conjunto de símbolos y reglas sintácticas y semánticas que definen su estructura y el significado de sus elementos y expresiones. Se prueba, se depura, se compila y se mantiene el código fuente de un programa. (Lenguaje de programación)
Entorno de Integrado de Desarrollo
Programa informático compuesto por un conjunto de herramientas de programación. Puede dedicarse en exclusiva a un solo lenguaje de programación o bien puede utilizarse para varios. Sus siglas en inglés IDE (integrated development environment). Es un entorno de programación que ha sido empaquetado como un programa de aplicación, consiste en un editor de código, un compilador, un depurador y un constructor de interfaz gráfica. (Entorno de desarrollo integrado)
Hardware
Colección de elementos físicos que constituyen el sistema de una computadora, se refiere a las partes físicas o componentes de una computadora como monitor, ratón, teclado, almacenamiento de datos, disco duro, etcétera. Todo lo que son objetos que pueden ser tocados físicamente. (Computer hardware) Otros ejemplos de hardware se pueden referir a los dispositivos como computadora personal, Notebook, tableta, teléfono inteligente, Servidor.
Software
Componente no tangible que representa una serie de programas que gobiernan la operación de la computadora para hacer que el hardware funcione. Una computadora requiere del hardware y software para funcionar. El software es escrito en alto nivel de programación que es más fácil para los humanos de usar más cercano del lenguaje natural que del lenguaje máquina. Los programas de alto nivel están compilados o interpretados in lenguaje de maquina orientado a lenguaje de código. (Software)
Arquitectura (hablando de informática y sistemas)
Es el diseño conceptual y l es la estructura operacional fundamental de un sistema de una computadora, es decir, es un modelo y una descripción funcional de los requerimientos y las implementaciones de diseño para varias partes de la computadora, con un especial interés en la forma en que la unidad central de proceso. (CPU) trabaja internamente y accede a las direcciones de memoria. (Arquitectura de computadoras)
Algoritmo
Conjunto prescrito de instrucciones reglas bien definidas, ordenadas y finitas que permite realizar una actividad mediante pasos sucesivos que no generen dudas a quien deba realizar dicha actividad. Consta de un estado inicial y una entrada siguiendo los pasos sucesivos se llega a un estado final y se obtiene una solución. (Algoritmo)
Pseudocódigo
Es una descripción de alto nivel compacta e informal del principio operativo de un programa está diseñado para la lectura humana en lugar de la lectura mediante máquina y con independencia de cualquier otro lenguaje de programación. Omite detalles que no son esenciales para la comprensión humana del algoritmo como declaraciones de variables código específico del sistema y algunas subrutinas. (Pseudocódigo)
Diagrama de Flujo
Es la representación gráfica del algoritmo o proceso. Representa los flujos de trabajo paso a paso de negocio y operacionales de los componentes en un sistema. Un diagrama de actividades muestra el flujo de control general. Utilizan símbolos con significados definidos que representan los pasos del algoritmo, y representan el flujo de la ejecución mediante flechas que conectan los puntos de inicio y fin del proceso. (Diagrama de flujo)
SDLC
Desarrollo del ciclo de vida de un sistema describe el proceso para planear, crear, probar e implementar la información de un sistema. Aplica a un rango de configuraciones de hardware y software, así como sistema puede ser compuesto de solamente hardware o solamente de software o una combinación de ambos. Los sistemas computacionales son complejos y seguido se ligan a múltiples sistemas tradicionales provistos por diferentes proveedores, para manejar estos niveles de complejidad se han desarrollado varios modelos o metodologías. (Systems development life cycle)
SSDLC
Es una serie de pasos o fases que proveen un modelo de desarrollo en la administración del ciclo de vida de una aplicación o pieza de software esta metodología puede variar entre las industrias y organizaciones. (Secure Development life cycle) Proceso de desarrollo del software que permite a los desarrolladores construir software que sea más seguro y solucionar requerimientos de seguridad mientras reduce el costo de desarrollo. (Security Development Lifecycle)
Referencias
(2010). Paradigmas de los lenguajes de programación. En Fundamentos de programación – Programa Desarrollado (pág. 21). ESAD.
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Tipos de lenguajes de programación. (s.f.). Recuperado el 09 de Agosto de 2014, de Monografias: http://www.monografias.com/trabajos73/tipos-lenguajes-programacion/tipos-lenguajes-programacion.shtml

Pasó de noche

Caso
Pasó de Noche

En un estudio sobre el uso de estrategias metacognitivas, realizado en una universidad de México, los investigadores seleccionaron a dos estudiantes con el objetivo de conocer su historia académica. La selección se hizo con base a los siguientes criterios:

  1. Estudiantes sobresalientes
  2. Estudiantes con bajo rendimiento académico

Continuar leyendo “Pasó de noche”

Estrategias de aprendizaje en la educación virtual

“Aproximaciones a la educación virtual”

Hernán Gil Ramírez

La educación virtual se ha constituido en una opción que las instituciones educativas empiezan a explorar, como parte de su proyección académica. Aquí se incluye en primer lugar, una síntesis sobre las posibilidades que ofrecen los medios virtuales, como base para su desarrollo. Luego, se presenta una serie de elementos relacionados con sus características, la tecnología a usar y los requerimientos básicos. Finalmente, se plantea la necesidad de incluir las estrategias metacognitivas, como un apoyo fundamental para apoyar el aprendizaje a través de los medios virtuales. Continuar leyendo “Estrategias de aprendizaje en la educación virtual”

El zoológico

Actividad 1. El zoológico

Antes de abordar el tema, realiza la siguiente actividad:

Propósito:

Detectar el uso de estrategias de aprendizaje en la resolución de problemas cotidianos.

Indicaciones:

  1. Lee el siguiente problema
  2. Pepe fue al zoológico a visitar a los pandas, y cuando regresó, le contó a Arturo cuántos pandas vio.
    Usa las siguientes claves para resolver este problema:

    1. El número de pandas es un número impar.
    2. El cuidador del zoológico estaba alimentando a uno. La suma del resto de pandas es un múltiplo de 4.
    3. El número de pandas es mayor que 3 y menor que 13.
    4. El número total de pandas es un múltiplo de 3.

    ¿Cuántos pandas había en total?

    9

  3. Cuando llegues al resultado, analiza cuál fue el proceso que seguiste para resolver el problema.
    • ¿Realizaste alguna operación mental?
  4. Si conforme fui viendo cada una de las claves fui haciendo una imagen mental de la situación después comencé a elaborar las operaciones que me permitieran listar las variables con las que podría resolver el problema.

    • ¿Utilizaste algún recurso que te permitiera visualizar el problema?
    • El recurso que utilice para visual el problema fue mi imaginación ya que al analizarlo iba creando una imagen mental para resolverlo

    • Ahora pídele a algún compañero o familiar que resuelva el mismo problema y que te comente cómo llegó a la solución.
    • ¿Utilizó el mismo procedimiento que tú?
    • El procedimiento fue similar pero no igual, ya que hizo mas operaciones y tenia mas variables que yo en el inicio sin descartar elementos que yo ya había descartado desde un principio.

      • ¿La forma en que resolvió el problema fue más fácil o más compleja que la que utilizaste tú?
      • A mi parecer fue mas compleja ya tuvo que hacer mas operaciones para resolver el problema

      • Publica cómo llegaste al resultado dentro de tu blog personal.

🙂

Razonamiento lógico matemático 2

Actividad 5. Razonamiento lógico y abstracto

Planteamiento 1

Al derrotar a la bruja Morgana, el rey Arturo y sus tres caballeros de la mesa redonda (Lanzarote, Gauvain y Tristán) regresan al castillo de Camelot. De pronto se encuentran con cuatro caminos (A, B, C y D), y todos llevan a Camelot. Feliz por la victoria, Arturo y sus caballeros deciden hacer una competencia, cada uno por un camino diferente; además, cada uno montaba un caballo de distinto color (blanco, plateado, marrón y negro).

Se sabe que:

  • El caballero de caballo blanco toma el camino D.
  • El camino D y B presentan muchas dificultades, al contrario de A y C, que son caminos más sencillos.
  • El caballero de caballo marrón toma el camino A.
  • Gauvain toma el camino B.
  • Al estar muy cansados, Lanzarote y el caballero de caballo negro toman los caminos más sencillos.
  • Antes de comenzar la competencia, el rey Arturo, Gauvain y Lanzarote escuchan al caballero de caballo negro tocar la lira.

Elementos Conocidos del problema:

Debido a que el Rey Arturo, Gauvain y Lanzarote escuchan al caballero de caballo negro tocar la lira inferimos que el jinete del caballo negro es Tristán por lo que:

Jinete Caballo Camino
Rey Arturo
Lanzarote A o C
Gauvain B
Tristán Negro

 

Caballo Camino
Blanco D
Plateado
Marrón A
Negro A o C

 

Camino Dificultad
A más sencillos
B muchas dificultades
C más sencillos
D muchas dificultades

 

Plan de acción:

Determinar que camino sigue cada caballo y después deducir quien es el jinete de cada caballo

Aplicar el plan

Con la información proporcionada fácilmente utilizando la lógica se puede deducir que los caballos siguen los siguientes caminos:

Caballo Camino
Blanco D
Plateado B
Marrón A
Negro C

 

Y al deducir quien es el jinete de cada caballo tenemos:

Jinete Caballo Camino
Rey Arturo Blanco D
Lanzarote Marrón A
Gauvain Plateado B
Tristán Negro C

 

¿Cuál es el color del caballo del rey Arturo y por qué camino se va Tristán?

El caballo del Rey Arturo es el Blanco y Tristán se va por el camino C

 

Planteamiento 2

Almorzaban juntos tres políticos: el señor Blanco, el señor Rojo y el señor Amarillo. Uno llevaba corbata blanca, otro, corbata roja, y el otro, corbata amarilla, pero no necesariamente en ese orden.

-“Es curioso”- dijo el señor de corbata roja- “Nuestros apellidos son los mismos que nuestras corbatas, pero ninguno lleva la que corresponde al suyo”.

-“Tiene usted razón”- dijo el señor Blanco.

¿De qué color llevaba la corbata el señor Amarillo, el señor Rojo y el señor Blanco, respectivamente?

a) Blanco, rojo, amarillo.

b) Rojo, amarillo, blanco.

c) Amarillo, blanco, rojo.

d) Rojo, blanco, amarillo.

e) Blanco, amarillo, rojo.

Elementos del problema

 

Político
Amarillo
Blanco
Rojo

 

Corbata
Amarillo
Blanco
Rojo

 

Premisas:

Ningún político lleva puesta la corbata del color de su apellido

Plan de acción

Utilizando la lógica identificar de los elementos conocidos cual es la corbata que lleva cada político, después por eliminación de posibilidades deducir cual es la corbata que lleva el resto de los políticos.

Aplicación del plan

Del texto anterior el señor de la corbata roja está hablando con el señor blanco, el señor blanco no puede tener la corbata roja puesto que la tiene el otro señor y no puede tener la blanca por lo que deducimos que el señor blanco tiene la corbata amarilla:

Político Corbata
Amarillo
Blanco Amarillo
Rojo

 

También podemos deducir que el señor Blanco está hablando con el señor amarillo porque es el puede llevar la corbata roja, y por ende el señor Rojo lleva la corbata blanca. Quedando así:

Político Corbata
Amarillo Rojo
Blanco Amarillo
Rojo Blanco

 

La respuesta correcta es D) El Político Amarillo lleva la corbata Roja, El político Rojo lleva la corbata blanca y el Político Blanco usa la corbata Amarilla.

 

Referencias

https://www.youtube.com/watch?v=S_1AQM0LozE

https://www.youtube.com/watch?v=pKQ5t6n8vC4

Razonamiento lógico matemático

Razonamiento lógico matemático

Actividad 3. Razonamiento lógico matemático

(Actualizado el 25 de junio del 2014)

Propósito:

Utiliza el método de cuatro pasos de Polya para la resolución de problemas de razonamiento lógico-matemático.

Descripción:

Todos los problemas, incluso el más sencillo de resolver, siguen una estructura, y se resuelven por medio de un proceso que se presenta de diferentes formas. La actividad está encaminada a eso precisamente, a que desarrolles una estructura para poder resolver el problema. Para ello, primero debes leer el siguiente planteamiento e identificar los elementos del problema

Telsita, Thalesa, Hipotenusia, Aritmética y Restarin tienen un montón de 100 tarjetas enumeradas del 1 al 100. Como son muy hábiles con los números, se dedican a incluir o quitar del montón aquellas tarjetas según le gusten o no.

Telsita toma las cien tarjetas, y como no le agradan los números pares, los descarta y pasa las tarjetas a Thalesa; éste, que es un amante de los múltiplos de 5, se da cuenta de que le faltan algunos, y los coge de los que Telsita había eliminado, y luego le entrega las tarjetas a Hipotenusia.

Hipotenusia, como está enojada con Telsita y Thalesa, decide deshacerse de ellas y coger las tarjetas que éstos habían descartado, y se los pasa a Aritmética.

Aritmética, tras observarlas, elimina aquellas que son múltiplos de 6 y de 8 porque las considera de mal gusto, y finalmente, se las pasa a Restarin.

A Restarin no le agradan los números primos mayores a 7, así que elimina las tarjetas que tienen como divisor alguno de estos números.

Restarin hace un recuento de las tarjetas que le quedan. ¿Cuántas tarjetas tiene ahora en su poder? ¿Cuál es el mayor número escrito en esas tarjetas?

El planteamiento y las fases de solución del problema

Elementos del problema

 

Elemento Característica
Telsita No le agradan los números pares
Thalesa Amante de los múltiplos de 5
Hipotenusia Enojada con Telsita y Thalesa toma las tarjetas descartadas y las pasa
Aritmética Elimina múltiplos de 6 y de 8
Restarin No le agradan los números primos mayores a 7

 

100 Tarjetas
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
21 22 23 24 25 26 27 28 29 30
31 32 33 34 35 36 37 38 39 40
41 42 43 44 45 46 47 48 49 50
51 52 53 54 55 56 57 58 59 60
61 62 63 64 65 66 67 68 69 70
71 72 73 74 75 76 77 78 79 80
81 82 83 84 85 86 87 88 89 90
91 92 93 94 95 96 97 98 99 100

 

Resolución del problema.

Paso 1 de Polya – Comprensión del problema.

El problema es identificar que tarjetas toma cada uno de los personajes y que tarjetas le pasan al siguiente personaje para identificar cuantas tarjetas le quedan al final a Restarin y cuál es la mayor.

Al leer el problemas las primeras veces no me quedaba muy claro que tarjetas eran las que se debían pasar, si eran las que escogían o las que escogían eran para quedárselas. Para mí la clave para entender esto después de haber leído muchas veces el problema fue que Telsita le pasa las tarjetas a Thalesa es este toma de las que le quiere de las que Telsita había eliminado.

Después de enviar el trabajo y con y su revisión aprendí que debía considerar que las tarjetas que Aritmética remueve son los múltiplos de “6 y 8” juntos y no considerados de forma individual que seria “6 o 8”.

Paso 2 de Polya – Plan a seguir.

Identificar las tarjetas que cada uno de los personajes recibe y eliminar las tarjetas que se van quedando para conocer cuántas tarjetas le quedan al final a Restarin y cuál es la mayor.

Paso 3 de Polya – Seguimiento del plan

Telsita toma las cien tarjetas:

 

100 Tarjetas
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
21 22 23 24 25 26 27 28 29 30
31 32 33 34 35 36 37 38 39 40
41 42 43 44 45 46 47 48 49 50
51 52 53 54 55 56 57 58 59 60
61 62 63 64 65 66 67 68 69 70
71 72 73 74 75 76 77 78 79 80
81 82 83 84 85 86 87 88 89 90
91 92 93 94 95 96 97 98 99 100

 

Telesita toma los números nones que le pasa a Thalesa

 

Thalesa
1 3 5 7 9
11 13 15 17 19
21 23 25 27 29
31 33 35 37 39
41 43 45 47 49
51 53 55 57 59
61 63 65 67 69
71 73 75 77 79
81 83 85 87 89
91 93 95 97 99

Y descarta los números pares:

 

Telsita descarta
2 4 6 8 10
12 14 16 18 20
22 24 26 28 30
32 34 36 38 40
42 44 46 48 50
52 54 56 58 60
62 64 66 68 70
72 74 76 78 80
82 84 86 88 90
92 94 96 98 100

 

Thalesa; éste, que es un amante de los múltiplos de 5, se da cuenta de que le faltan algunos, y los coge de los que Telsita había eliminado,

 

Thalesa añade
10 20 30 40 50
60 70 80 90 100

 

Y luego le entrega las tarjetas a Hipotenusia.

 

Hipotenusia Recibe
1 3 5 7 9 10
11 13 15 17 19 20
21 23 25 27 29 30
31 33 35 37 39 40
41 43 45 47 49 50
51 53 55 57 59 60
61 63 65 67 69 70
71 73 75 77 79 80
81 83 85 87 89 90
91 93 95 97 99 100

 

Hipotenusia, como está enojada con Telsita y Thalesa, decide deshacerse de ellas y coger las tarjetas que éstos habían descartado, y se los pasa a Aritmética.

 

Aritmética
2 4 6 8
12 14 16 18
22 24 26 28
32 34 36 38
42 44 46 48
52 54 56 58
62 64 66 68
72 74 76 78
82 84 86 88
92 94 96 98

 

Aritmética, tras observarlas, elimina aquellas que son múltiplos de 6 y de 8 porque las considera de mal gusto.

Esto se puede solucionar encontrando los múltiplos de 6 y de 8 que coinciden

 

Aritmética
2 4 6 8
12 14 16 18
22 24 26 28
32 34 36 38
42 44 46 48
52 54 56 58
62 64 66 68
72 74 76 78
82 84 86 88
92 94 96 98
Multiplos de 6

 

Aritmética
2 4 6 8
12 14 16 18
22 24 26 28
32 34 36 38
42 44 46 48
52 54 56 58
62 64 66 68
72 74 76 78
82 84 86 88
92 94 96 98
Multiplos de 8

 

Por este método encontramos que los números que son múltiplos de 6 y 8 son: 24, 48, 72 y 96

Otra opción para resolver este paso es utilizando el mínimo común multiplicador o MCM y encontrar sus múltiplos. El mínimo común múltiplo (MCM) de dos o más números naturales es el menor número natural que es múltiplo de todos ellos. Solo se aplica en números naturales, es decir, no se usan decimales, números negativos o números complejos.

Por lo que hacemos el siguiente calculo:

 

MCM de 6

8 2
4 2
2 2
1

 6=2×3

MCM de 8

 

6 2
3 3
1

  8=2x2x2 o 8=2³

 

Tomando los factores comunes y no comunes con su mayor exponente, tenemos que:

2³x3=

(2x2x2)x3=

8×3=24

El mínimo común múltiplo es 24 por lo que Aritmética remueve los múltiplos de este 24, 48, 72 y 96

Le pasa a Restarin:

 

Restarin
2 4 6 8
12 14 16 18
22 26 28 32
34 36 38 42
44 46 52 54
56 58 62 64
66 68 74 76
78 82 84 86
88 92 94 98

 

A Restarin no le agradan los números primos mayores a 7, así que elimina las tarjetas que tienen como divisor alguno de estos números.

Un divisor se define como:

En matemáticas, básicamente en Aritmética, se dice que un número entero b es divisible entre un entero a (distinto de cero) si existe un entero c tal que: b = a · c. Esto es equivalente a decir, que b es «exactamente divisible» por a

Los números divisores mayores de 7 son: 11, 13, 17, 19, 23, 29, 31, 41, 43, 47… al dividir los números que tiene restarin entre estos números primos encontramos que descarta:

 

# Primo Divisor del numero primo
11 11 22 33 44 55 66 77 88 99
13 13 26 39 52 65 78 91
17 17 34 51 68 85
19 19 38 57 76 95
23 23 46 69 92
29 29 58 87
31 31 62 93
37 37 74
41 41 82
43 43 86
47 47 94
53 53
59 59
61 61
67 67
71 71
73 73
79 79
83 83
89 89
97 97

 

Restarin hace un recuento de las tarjetas que le quedan:

 

Restarin
2 4 6 8
12 14 16 18
28 32 36 42
54 56 64 84
98

 

¿Cuántas tarjetas tiene ahora en su poder?

17

¿Cuál es el mayor número escrito en esas tarjetas?

98

Paso 4 de Polya – Revisar y Verificar

Verificación hacia atrás

Restarin elimina los números primos mayores de 7:

 

# Primo Divisor del numero primo
11 11 22 33 44 55 66 77 88 99
13 13 26 39 52 65 78 91
17 17 34 51 68 85
19 19 38 57 76 95
23 23 46 69 92
29 29 58 87
31 31 62 93
37 37 74
41 41 82
43 43 86
47 47 94
53 53
59 59
61 61
67 67
71 71
73 73
79 79
83 83
89 89
97 97

 

Pasándole a Aritmética:

 

Aritmética
1 2 3 4 5 6 7 8
9 10 12 14 15 16 18 20
21 24 25 27 28 30 32 35
36 40 42 45 48 49 50 54
56 60 63 64 70 72 75 80
81 84 90 96 98 100

 

Aritmética elimina múltiplos de 6 y 8:

 

Aritmética
24 48
72 96

 

Pasándole a Hipotenusia:

 

Hipotenusia
1 2 3 4 5 6 7
8 9 10 12 14 15 16
18 20 21 25 27 28 30
32 35 36 40 42 45 49
50 54 56 60 63 64 70
75 80 81 84 90 98 100

 

Thalesa y Telsita agregan los números nones y múltiplos de 5 pero Hipotenusia los quita por lo que los números restantes son los mismos obtenidos en la resolución del problema, pudiendo así comprobar la solución:

 

Resultado
2 4 6 8
12 14 16 18
28 32 36 42
54 56 64 84
98

 

¿Qué inconvenientes experimentaste cuando seguiste un proceso para solucionar problemas?

En realidad trabajar con un proceso para solucionar problemas asegura que se cubran los aspectos necesarios para resolver el problema, en ocasiones el inconveniente es que es más largo y complicado que resolverlo solo con el razonamiento inductivo; pero al final te puedes asegurar que el resultado sea correcto.

En el primer paso al buscar entender el problema, me di cuenta que además de ser un reto matemático también era un reto semántico, ya que en un principio no es muy claro si pasan las tarjetas que escogen o las escogen para quedárselas. El primer reto fue entonces entender completamente el problema para crear un plan sin suposiciones que originarían resultados que podrían ser imprecisos.

Al principio pensé que era un inconveniente el tener que trabajar en pequeños lapsos de tiempo ya que tengo otras actividades que realizar y no completaba el problema y al retomar tenía que volver a revisar el problema desde el inicio para entrar en contexto, después me di cuenta que fue una ventaja ya que me permitió identificar errores y hacer varios análisis desde diferentes puntos de vista lo que me hizo comprender cuál era el problema.

Al hacer la comprobación también se me complico comprender como afectaban Telsita y Thalesa pero entendí que no podían agregar cartas porque las había removido Hipotenusia. Al incluir esta premisa todo tuvo sentido.

En la revisión del reto matemático entendí que tuve un error semántico ya que Aritmética quita los múltiplos de 6 y de 8; y no los de 6 y los de 8.

¿Los procesos elegidos fueron adecuados y te facilitaron la comprensión y solución del problema?

A mi parecer los procesos elegidos fueron adecuados ya que me permitieron llegar al resultado correcto y verificarlo. En especial el análisis semántico considero que fue clave para entender completamente el problema.

Referencias:

Método de cuatro pasos de Polya.

Deducción e inducción.

Eje 2 Actividad 2. Deducción e inducción.

En un congreso de la ciudad de México se reunieron diferentes personalidades del mundo, un presidente de la asociación petrolera Ramiro Paredes, su mujer e hija; un jeque Musulmán Muhí y sus tres mujeres; una bonita tibetana, la señora Chen y sus dos maridos; y un cura de la catedral de México. Continuar leyendo “Deducción e inducción.”

Dificultades que encontré para crear mi blog.

La dirección de mi blog es alek-s.info y lo realice con WordPress por ser la herramienta que más me gusta para la creación de este tipo de páginas.

A pesar que tengo como 16 años de crear páginas web todavía encontré algunas dificultades para crear mi blog. Utilicé un blog que ya había instalado hace poco y que no tenía muy claro para que lo usaría, me parece que mi conocimiento me estorbo para crear esta en particular ya que como en las páginas que realizo quería que tuviera todo lo necesario para que tenga éxito; para esto se requieren muchas cosas más que solo instalar un blog y publicar lo que uno quiere:

  • Quería que fuera un blog agradable y que invitara a regresar. Cosa que me tomo tiempo para decidirme por lo que me gustaba y lo que debía ser.
  • Tuve que prever algunas situaciones nuevas ya que no sabía en un principio (y probablemente todavía no lo sé) que tipo de contenido tendría para escoger un diseño adecuado.
  • Decidí crear un blog donde la parte importante es el texto, porque percibo que es un lugar donde voy a estar expresando mi opinión. Por lo que le di importancia al ancho de párrafo y el tipo de letra para facilitar la lectura óptima.
  • En mi opinión la información está mejor organizada por categorías por lo que planee como van a ser estas para una buena administración de la página.
  • Como soy muy visual y sé que la imagen crea y apoya el impacto del contenido busque un equilibrio con las imágenes sin competir con el texto.
  • El blog originalmente lo había instalado en inglés, así que hice los cambios para que funcionara en español.
  • Algo que he aprendido en todas mis paginas es que hay contenidos que generan más tráfico que otros por lo poder analizar el contenido en relación al tráfico es importante.
  • Para mi es importante poder analizar el tráfico por lo que instale herramientas de seguimiento.
  • Sé que el Spam es uno de los peores contribuidores de contenido, por lo que tome precauciones para controlarlo.

Probablemente tuve miles de consideraciones más que ya ni recuerdo pero que tomo en cuenta en cada paso de crear contenido, ya que he aprendido que es una responsabilidad con consecuencias el crear contenido.

¿De qué manera contribuyen estas herramientas en tu aprendizaje?

Es importante no importa cual carrera se esté tomando saber comunicar y aprender a dialogar de forma responsable en este nuevo medio, el Internet es una extensión de nuestros sentidos como todos los medios pero también es una extensión de nuestro pensamiento por lo que aprenderemos a ser responsables de nuestra expresión.

El poder compartir y dialogar es muy útil al permitirnos tener una apertura en nuestra expresión y un análisis en lo que podría ser una diferencia o discusión de quienes no comparten nuestras opiniones o aprender de los diferentes puntos de vista y ampliar nuestro horizonte.

El utilizar estas herramientas también contribuye a desarrollar una actividad de autodesarrollo ya que provoca que busquemos información para utilizarlas o incrementar nuestras habilidades en su uso.
También nos permite poder habituarnos a su uso ya que la utilización constante y mejorada incrementara nuestras capacidades de búsqueda y desarrollo de nuestras actividades.

Aprendizaje invisible

Comentarios del Prologo del libro Aprendizaje Invisible

Pese a los intentos de llevar la televisión a un sistema educativo considero que es la televisión no nos está enseñando directamente un contenido educativo de alguna forma está educa al pueblo mediante la inclusión de conductas o de gustos que se adoptan por la difusión y la popularización del medio.

El llevar la televisión al aula me parece que es una idea que no ha funcionado porque debemos sumar al pobre contenido la poca calidad de producción lo que no ha logrado tener una audiencia cautiva. En realidad la función educativa de la televisión está sucediendo en los hogares si consideramos que todo mundo tiene una televisión con la que está aprendiendo; En verdad reflexionemos cuánto tiempo pasamos viendo la televisión dejándonos influir. Pienso que la mejor forma de hacer que está eduque seria controlando la programación elevando el contenido aprovechando la ya existente inversión en la inversión de su producción. Veo como otras cadenas de televisión lo logran como Discovery Kids que influencian y promueven el conocimiento con sus programas cosa que ni por error sucede en la televisión Mexicana. Continuar leyendo “Aprendizaje invisible”

Ambiente Virtual de aprendizaje y herramientas Tecnológicas.

Ambiente Virtual de Aprendizaje.

El Ambiente Virtual de Aprendizaje (AVA) contiene varias herramientas que crean un espacio alojado en Internet donde se hospedan dos diferentes dimensiones una tecnológica y la otra didáctica.
El software diseñado para facilitar el aprendizaje a distancia lo utilizan los profesores para la gestión de cursos virtuales con sus estudiantes. El profesor toma un nuevo rol que cambia de ser expositor a orientador y diseñador de medios y métodos. El alumno pasa a ser el protagonista del proceso de formación, a un “investigador” que activamente busca información, la analiza y es capaz de incorporarla a proyectos en grupo o individuales con la finalidad de acrecentar el acervo de aprendizaje involucrado en el método, toda vez que es de vital importancia el intercambio de investigación que cada uno de los alumnos aporte para beneficio del grupo de trabajo. Continuar leyendo “Ambiente Virtual de aprendizaje y herramientas Tecnológicas.”